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Gamification. Quando il gioco si fa duro, i duri guardano Sanremo!

Fantasanremo. 5-5-5 con Orietta Berti centravanti di sfondamento.

Io non ho problemi con il gioco… scommettiamo?!

Che cosa significa Gamification?

Nello volgo italico suona un po’ più arcaico e meno “fication”.

Dicesi “Ludicizzazione”, l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici.

La Gamification tuttavia non è semplicemente questo.

Traendo vantaggio dall’interattività propria delle moderne tecnologie e ovviamente dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa.

Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo.

Obiettivi solitamente conseguiti grazie al suo impiego sono, ad esempio:

In questo modo è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita e il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare.

Sono molti i contesti di applicazione. Un sito, un servizio, una comunità, un contenuto o campagna.
Teoricamente, tutto può essere “gamificato” così da spingere l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti.

Un comportamento attivo è molto più efficace di quello passivo, anche dal punto di vista della trasmissione e valorizzazione di un messaggio, raggiungendo fasce demografiche differenti.

Un altro vantaggio di far compiere all’utente determinate azioni è quello di ottenere un riscontro sotto forma di dati. Questa raccolta di dati consente di catalogare gli utenti e capire quali sono i gusti di ognuno, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target e/o cercando di espandere il potenziale bacino d’utenza.

È un mezzo per veicolare efficacemente le varie informazioni, focalizzando l’attenzione dell’utente verso la campagna di comunicazione ed il brand.

Questo tipo di strumento funziona poiché fa leva sui desideri e i bisogni delle persone.

Fornisce obiettivi da raggiungere, ricompense da guadagnare, sprona alla competizione e all’espressione di sé all’interno della comunità, lavorando con la stessa metodologia dei social.

Gli utenti possono discutere, condividere e comparare le proprie esperienze all’interno del sito o servizio.

Essa non si limita solamente al social-business o al coinvolgimento in rete, ma può essere applicata in tutte quelle occasioni dove l’obiettivo finale è comunicare, diffondere, far capire e spiegare messaggi di svariati tipi.

Esistono delle meccaniche di base utilizzate nella maggior parte dei processi di gamification che assicurano all’utente un’esperienza stimolante e soddisfacente tramite l’impegno, l’interesse, la partecipazione, l’altruismo e il mutuo aiuto.
Vediamo quali sono le principali.

Il Fantasanremo

Salito alla ribalta in ambito nazionale è il caso del FantaSanremo.

Si tratta di una competizione online che ha completamente travolto il Festival di Sanremo, trasformandolo. Un gioco che si ispira al più famoso e conosciuto Fantacalcio, basato però sul Festival della canzone italiana.

Nato nel 2019 dall’idea di un gruppo di ragazzi marchigiani, si è imposto con un successo travolgente. Le squadre iscritte nel 2020 erano 50, nel 2022 ben 500mila!
Le regole sono semplici. Con un budget massimo di 100 Baudi, moneta ufficiale del gioco (leggende narrano siano più solidi dei Bitcoin), componi la tua squadra scegliendo 5 tra gli artisti in gara, nomini un capitano e in base a cosa faranno i tuoi artisti guadagnerai o perderai punti.

Come si fanno punti e cosa si vince?

I cantanti non totalizzano punti solo in base alla canzone o alla loro posizione in classifica, ma anche attraverso determinate azioni eseguite o parole pronunciate durante la settimana del Festival, le quali generano dei bonus o dei malus, che influenzano la classifica finale.
Il tono è decisamente ironico e mira alla viralità. Questa competizione parallela coinvolge in prima persona tutti gli artisti in gara che, per divertirsi e divertire i fan, partecipano al gioco facendo e dicendo le cose più bizzarre.

Vince chi, terminata l’ultima puntata di Sanremo, ha totalizzato il maggior numero di punti.

Il premio finale è, nientepopodimenoché, la GLORIA AETERNA.

Il FantaSanremo è riuscito a influenzare l’andamento del Festival e persino il comportamento dei cantanti in gara. Gli artisti conoscono le azioni che influiscono sui punteggi, condizionando di conseguenza lo svolgimento del gioco. Sono parte attiva agendo in maniera tale da far fare punti ai fan che li hanno scelti.

Questo è un esempio perfetto dell’impatto che il digitale e i social network hanno sugli oggetti mediali più tradizionali come appunto il Festival di Sanremo.

Il FantaSanremo ha unito televisione pubblica e social.

Le azioni dei cantanti e i continui “sketch” che si susseguono sul palco dell’Ariston hanno infatti infuocato il web con un infinito numero di meme e video divenuti subito virali.
L’intrattenimento non è più passivo come un tempo. La leva della gamification sfruttata dal FantaSanremo attribuisce un ruolo sempre più attivo al pubblico che da spettatore diventa attore protagonista.

Il FantaSanremo è stato per il festival canoro un’ancora di salvezza, attirando di nuovo l’attenzione e i riflettori sulla kermesse, svecchiandolo e rendendolo interessante anche per le giovani generazioni, Millennials e GenZ, evitando il rischio di un futuro inglorioso come quello del concorso di Miss Italia, praticamente finito nel dimenticatoio.

Ma in tutto questo, quanto è quotato Zelensky che vince il Premio della Critica?!

Carlo Simonetti

Carlo Simonetti

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